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本篇文章给大家谈谈产品概念,以及产品概念设计优秀案例对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站!

内容导航:
  • 什么是产品?
  • 产品的概念
  • 产品的定义是什么
  • 什么是产品?产品有什么属性?
  • 产品的概念
  • 产品的概念

Q1:什么是产品?

“百度百科”对产品的定义:产品是指能够提供给市场,被人们使用和消费,并能满足人们某种需求的任何东西,包括有形的物品、无形的服务、组织、观念或它们的组合。产品一般可以分为三个层次,即核心产品、形式产品、延伸产品,如图1-4所示。核心产品是指整体产品提供给购买者的直接利益和效用;形式产品是指产品在市场上出现的物质实体外形,包括产品的品质、特征、造型、商标和包装等;延伸产品是指整体产品提供给顾客的一系列附加利益,包括运送、安装、维修、保证等在消费领域给予消费者的好处。除此之外,社会还衍生出了一种更高级无形的产品形态“品牌”,即心理产品。


图1-4 产品


在商业领域产品是由企业生产出来可出售的事物,包括有形的(针、可乐、房子等实物产品)和无形的(股票、理财、保险等产品)如图1-5所示。


图1-5 有形产品和无形产品


什么是互联网产品?“互联网产品的概念是从传统意义上的“产品”延伸而来的,是在互联网领域中产出而用于经营的产品,它是满足互联网用户需求和欲望的无形载体。简单来说,互联网产品就是指网站为满足用户需求而创建的用于运营的功能及服务,它是网站、APP、工具应用、软件系统与服务的集成,是运行在智能硬件上的软件产品。例如:新浪的产品有“微博”,腾讯的产品有“QQ”、“微信”,百度的产品有“搜索”,网易的产品有“163邮箱”,阿里的产品有“淘宝”、“天猫”、“支付宝”等,更多互联网产品应用如图1-6所示。


图1-6 知名互联网产品展示

Q2:产品的概念

产品是农业或工业生产(加工)出来的成品。

产品是指能够供给市场,被人们使用和消费,并能满足人们某种需求的任何东西,包括有形的物品、无形的服务、组织、观念或它们的组合。

产品一般可以分为五个层次,即核心产品、基本产品、期望产品、附件产品、潜在产品。

Q3:产品的定义是什么

 新产品定义是完整的产品创新流程,即从创意产生, 产品概念的测试,产品定义,产品研发到产品上市推广中的一个关键阶段。它是决定产品开发与否的关键评估, 以产品创新获取利润的公司从不会把没有做好产品定义的产品推向市场。

新产品定义的前期阶段的任务是洞察行业及技术的发展趋势, 倾听客户,将客户的需求融入到新产品开发中,对细分市场特征和客户价值取向进行认真的调研和预测,增加市场需求分析的准确度, 同时将模糊的需求转化成清晰的产品概念,并明确产品的关键成功指标,包括产品功能的取舍。有了新产品定义这一套实用的、可衡量的、可考评的方法,就可以在产品创新的整个过程的各阶段,做到创意无限,需求清晰,定义明确,开发有序,测试有效,上市成功。

市场营销策划是跟着产品规划走的。具体来讲,“产品定义阶段”主要包括9个过程阶段。

产品定义的9个阶段

1.了解企业业务策略,确保产品策略与之一致

2.倾听顾客,将客户的需求融入到新产品计划

3.制定产品线策略

4.以客户市场为导向进行定性定量分析

5.形成目标“产品定义”和项目支持计划

6.与用户一起核对“产品定义”,产品定义评审

7.核对技术,资金和人力资源水平,完成新产品的可行性分析

8.降低风险—解决“产品可能会成为…”项目

9.最终产品定义

第一个过程阶段,即“了解企业业务策略,确保产品策略与之一致”。需要了解公司业务计划和策略, 需要了解产品和服务事业部未来1到3年内要达到的具体目标,对客户,竞争对手和销售渠道进行描述,对必需的产品和服务进行描述,潜在问题分析和建议,有关产品的第一年战术计划。有了上述的业务计划,就可以指派产品市场经理或项目经理,针对某个具体市场或细分市场中的市场需求,提供出初步的新产品计划。

上述的数据和分析为第二个过程,即“倾听顾客,将客户的需求融入到新产品计划”,提供背景材料。产品经理和产品市场营销工程师基于市场现状和前景,关键客户和目标市场,客户需求,业务策略,现有产品等方面阐述新产品立项的原因,并解释了新产品是否与当前的业务计划及策略保持一致。在这一过程中,要倾听消费者的声音并且重视这些声音,包括前瞻性地发掘一些消费者并未直说却隐含有此需求的一些期望,让客户在一开始就参与新产品设计,并在其中发挥举足轻重的作用。 在做市场细分时,确定产品市场范围,分析潜在顾客的不同需求,根据差异性、可衡量性、可进入性和效益性来决定、选择最有利于企业的细分市场作为服务对象,这些被选为服务对象的小市场群,称为目标市场。

通过精心准备的内部头脑风暴会议和客户焦点组访谈,检验当前产品可能的消费缺憾。对消费者要洞察产品是满足那一部分消费者的需求,其感情诉求点是什么, 通过观察消费者的购买和使用、召开消费者座谈会更深入、细致地发现消费者满意背后的更深层次的需求。

为了切身了解客户的需求,有些产品设计的市场和研发团队尝试运用基于客户情形,透过观察客户,叙说故事,编写剧本,再现客户情境和体验,从而沟通传达客户需求的剧本导引设计法,利用人类内心思考、言词表达的编故事、说故事的基本能力,将设计者及产品开发有关人员带入产品使用时的情境,透过这种情境故事,让设计者将与产品设计有关之信息自我内化吸收,转换对团队沟通。

第三个阶段“制定产品线策略”,包括以下工作: 分析产品线各产品的销量,收入和利润,产品的商品化程度,客户需求和竞争优势的维持,评估产品技术,从而制定各种不同的产品策略,如基于收入利润最大化的产品线扩散和产品线填补或产品线削减策略,旨在推动产品创新成长的产品焕发新生和新产品开发策略, 维持核心产品等策略。 很多公司都有完善的产品上市计划及上市销售分析,但很少预先制定相应的退市计划和策略,如提高价格建议客户采用新的产品,将产品和技术转售给其它公司。

阶段四和阶段五,即“以客户市场为导向进行定性定量分析”和“形成目标产品定义”,要求产品经理和产品市场营销工程师对数据进行研究,形成初步的 “产品定义”。

“以客户市场为导向”指的是,在开发新颖的想法时,聆听客户和观察客户,看他们做什么常常比向客户提更直接的问题更有用。产品市场人员联系客户的原始反馈,内心独白和使用场景,将客户的需求总结为包含一个或几个关键要素的陈述,从而用有意义的消费者语言产生如何满足客户需求的核心创意,并进一步将核心创意分解为功能要求和技术指标。产品概念就是这种结构化的用消费者语言对产品创意及结构的详尽描述。有了产品概念,我们就可以对客户的需求进行定性分析,如产品概念真实与否,是否理解,是否喜欢和需要。其它的定性研究分析工具有焦点组座谈,深度访谈,神秘顾客,拼贴画图, 构想绘图, 情景想象,先导型客户分析。定量研究工具有一二手的市场,财务和销售数据分析,消费者价值观及心理特征和生活方式调查分析,客户需求分析等。

新产品定义的前期阶段的任务是洞察行业及技术的发展趋势, 倾听客户,将客户的需求融入到新产品开发中,对细分市场特征和客户价值取向进行认真的调研和预测,增加市场需求分析的准确度, 同时将模糊的需求转化成清晰的产品概念,并明确产品的关键成功指标,包括产品功能的取舍。

产品定义要交付的是完整的新产品计划书或商业计划,它包括产品的市场分析、新产品财务分析、研发计划和新产品投放市场计划等,从而保证新产品开发项目的四个目标同时实现:满足目标客户需求、不超出开发预算、保证产品质量和产品按时上市。

Q4:什么是产品?产品有什么属性?

产品是指能够提供给市场,被人们使用和消费,并能满足人们某种需求的任何东西,包括有形的物品、无形的服务、组织、观念或它们企业产品组合。


产品属性是指产品本身所固有的性质,是产品在不同领域差异性(不同于其他产品的性质)的集合。也就是说,产品属性是产品性质的集合,是产品差异性的集合。决定产品属性的因素,由以下不同领域组成。


每个因素在各自领域分别对产品进行性质的规定。产品在每个属性领域所体现出来的性质在产品运作的过程中所起的作用不同、地位不同、权重不同。呈现在消费者眼前的产品就是这些不同属性交互作用的结果。



扩展资料:


产品包含以下五个层次:


1、核心产品:即顾客真正购买的基本服务或利益,从根本上说每一种产品实质上都是为解决问题而提供的服务。在产品整体概念中是最基本、最主要的部分。


2、形式产品:指核心产品借以实现的形式或目标市场对需求的特定满足形式。由五个特征构成,包括品质、式样、特征、商标及包装。


3、期望产品:即购买者在购买产品时期望得到的与产品密切相关的一整套属性和条件。


4、延伸产品:指顾客购买形式产品和期望产品时,附带获得的各种利益的总和,包括说明书、保证、安装、维修、送货、技术培训等。


5、潜在产品:指现有产品包括所有附加产品在内的,可能发展成为未来最终产品的潜在状态的产品。潜在产品指出了现有产品可能的演变趋势和前景。


参考资料来源:百度百科-产品


Q5:产品的概念

概念说明


产品:做为商品提供给市场 ,被人们使用和消费,并能满足人们某种需求的任何东西,包括有形的物品、无形的服务、组织、观念或它们的组合(网上)。


定义:对于一种事物的本质特征或一个概念的内涵和外延的确切而简要的说明。


目标,指的是射击、攻击或寻求的对象,也指想要达到的境地或标准(网上)。


通过简单、专业以及凸出的词汇,说明你的产品是什么,核心价值是什么,解决什么问题以及产品的定位。产品就是要把产品的定义以及产品最终想要达成的目标说清楚,它是产品的指南针,为产品指定一个明确的方向。


市场上其他产品:


如何去定义自己的产品和目标。每个产品的需求、场景甚至行业不同,它的定义和目标肯定是不一样的,但也有类似的地方,下面以市场上物联网平台的定义和目标进行举例说明。


一个全球化智能平台、AI+IoT开发者平台、也是世界排名前列的语音AI 交互平台。涂鸦旨在解决消费者、制造品牌、OEM厂商、零售连锁的智能化需求。


为您提供一站式人工智能物联网的解决方案。涂鸦的开发方案涵盖了硬件接入、云服务、App软件开发三方面,构建了人工智能与制造业的服务闭环,为消费类IoT 智能设备提供 B 端技术及商业模式升级服务。

Q6:产品的概念

产品概念,主体是产品。品牌产品在推出新产品的时候,往往为新产品设计一种概念,用以彰显产品的优势。比如彩电中的“纯平”、“镜面”,空调中的“双频”、“环绕风”等等,都直接提示产品的突出优势,这些形象的“说法”成了产品的最大卖点。

可以说产品概念是企业想要注入顾客脑中关于产品的一种主观意念,就是用消费者的语言来描述你的产品,即如何向老百姓简单明白地介绍产品。一般用文字来表达或用图片来描述产品概念。通常一个完整的产品概念由四部分组成:

① 消费者洞察:从消费者的角度提出其内心所关注的有关问题;

② 利益承诺:说明产品能为消费者提供哪些好处;

③ 支持点:解释产品的哪些特点是怎样解决消费者洞察中所提出的问题的;

④ 总结:用概括的语言(最好是一句话)将上述三点的精髓表达出来。

关于产品概念和产品概念设计优秀案例的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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  • 产品的概念
  • 产品的定义是什么
  • 什么是产品?产品有什么属性?
  • 产品的概念
  • 产品的概念

Q1:什么是产品?

“百度百科”对产品的定义:产品是指能够提供给市场,被人们使用和消费,并能满足人们某种需求的任何东西,包括有形的物品、无形的服务、组织、观念或它们的组合。产品一般可以分为三个层次,即核心产品、形式产品、延伸产品,如图1-4所示。核心产品是指整体产品提供给购买者的直接利益和效用;形式产品是指产品在市场上出现的物质实体外形,包括产品的品质、特征、造型、商标和包装等;延伸产品是指整体产品提供给顾客的一系列附加利益,包括运送、安装、维修、保证等在消费领域给予消费者的好处。除此之外,社会还衍生出了一种更高级无形的产品形态“品牌”,即心理产品。


图1-4 产品


在商业领域产品是由企业生产出来可出售的事物,包括有形的(针、可乐、房子等实物产品)和无形的(股票、理财、保险等产品)如图1-5所示。


图1-5 有形产品和无形产品


什么是互联网产品?“互联网产品的概念是从传统意义上的“产品”延伸而来的,是在互联网领域中产出而用于经营的产品,它是满足互联网用户需求和欲望的无形载体。简单来说,互联网产品就是指网站为满足用户需求而创建的用于运营的功能及服务,它是网站、APP、工具应用、软件系统与服务的集成,是运行在智能硬件上的软件产品。例如:新浪的产品有“微博”,腾讯的产品有“QQ”、“微信”,百度的产品有“搜索”,网易的产品有“163邮箱”,阿里的产品有“淘宝”、“天猫”、“支付宝”等,更多互联网产品应用如图1-6所示。


图1-6 知名互联网产品展示

Q2:产品的概念

产品是农业或工业生产(加工)出来的成品。

产品是指能够供给市场,被人们使用和消费,并能满足人们某种需求的任何东西,包括有形的物品、无形的服务、组织、观念或它们的组合。

产品一般可以分为五个层次,即核心产品、基本产品、期望产品、附件产品、潜在产品。

Q3:产品的定义是什么

 新产品定义是完整的产品创新流程,即从创意产生, 产品概念的测试,产品定义,产品研发到产品上市推广中的一个关键阶段。它是决定产品开发与否的关键评估, 以产品创新获取利润的公司从不会把没有做好产品定义的产品推向市场。

新产品定义的前期阶段的任务是洞察行业及技术的发展趋势, 倾听客户,将客户的需求融入到新产品开发中,对细分市场特征和客户价值取向进行认真的调研和预测,增加市场需求分析的准确度, 同时将模糊的需求转化成清晰的产品概念,并明确产品的关键成功指标,包括产品功能的取舍。有了新产品定义这一套实用的、可衡量的、可考评的方法,就可以在产品创新的整个过程的各阶段,做到创意无限,需求清晰,定义明确,开发有序,测试有效,上市成功。

市场营销策划是跟着产品规划走的。具体来讲,“产品定义阶段”主要包括9个过程阶段。

产品定义的9个阶段

1.了解企业业务策略,确保产品策略与之一致

2.倾听顾客,将客户的需求融入到新产品计划

3.制定产品线策略

4.以客户市场为导向进行定性定量分析

5.形成目标“产品定义”和项目支持计划

6.与用户一起核对“产品定义”,产品定义评审

7.核对技术,资金和人力资源水平,完成新产品的可行性分析

8.降低风险—解决“产品可能会成为…”项目

9.最终产品定义

第一个过程阶段,即“了解企业业务策略,确保产品策略与之一致”。需要了解公司业务计划和策略, 需要了解产品和服务事业部未来1到3年内要达到的具体目标,对客户,竞争对手和销售渠道进行描述,对必需的产品和服务进行描述,潜在问题分析和建议,有关产品的第一年战术计划。有了上述的业务计划,就可以指派产品市场经理或项目经理,针对某个具体市场或细分市场中的市场需求,提供出初步的新产品计划。

上述的数据和分析为第二个过程,即“倾听顾客,将客户的需求融入到新产品计划”,提供背景材料。产品经理和产品市场营销工程师基于市场现状和前景,关键客户和目标市场,客户需求,业务策略,现有产品等方面阐述新产品立项的原因,并解释了新产品是否与当前的业务计划及策略保持一致。在这一过程中,要倾听消费者的声音并且重视这些声音,包括前瞻性地发掘一些消费者并未直说却隐含有此需求的一些期望,让客户在一开始就参与新产品设计,并在其中发挥举足轻重的作用。 在做市场细分时,确定产品市场范围,分析潜在顾客的不同需求,根据差异性、可衡量性、可进入性和效益性来决定、选择最有利于企业的细分市场作为服务对象,这些被选为服务对象的小市场群,称为目标市场。

通过精心准备的内部头脑风暴会议和客户焦点组访谈,检验当前产品可能的消费缺憾。对消费者要洞察产品是满足那一部分消费者的需求,其感情诉求点是什么, 通过观察消费者的购买和使用、召开消费者座谈会更深入、细致地发现消费者满意背后的更深层次的需求。

为了切身了解客户的需求,有些产品设计的市场和研发团队尝试运用基于客户情形,透过观察客户,叙说故事,编写剧本,再现客户情境和体验,从而沟通传达客户需求的剧本导引设计法,利用人类内心思考、言词表达的编故事、说故事的基本能力,将设计者及产品开发有关人员带入产品使用时的情境,透过这种情境故事,让设计者将与产品设计有关之信息自我内化吸收,转换对团队沟通。

第三个阶段“制定产品线策略”,包括以下工作: 分析产品线各产品的销量,收入和利润,产品的商品化程度,客户需求和竞争优势的维持,评估产品技术,从而制定各种不同的产品策略,如基于收入利润最大化的产品线扩散和产品线填补或产品线削减策略,旨在推动产品创新成长的产品焕发新生和新产品开发策略, 维持核心产品等策略。 很多公司都有完善的产品上市计划及上市销售分析,但很少预先制定相应的退市计划和策略,如提高价格建议客户采用新的产品,将产品和技术转售给其它公司。

阶段四和阶段五,即“以客户市场为导向进行定性定量分析”和“形成目标产品定义”,要求产品经理和产品市场营销工程师对数据进行研究,形成初步的 “产品定义”。

“以客户市场为导向”指的是,在开发新颖的想法时,聆听客户和观察客户,看他们做什么常常比向客户提更直接的问题更有用。产品市场人员联系客户的原始反馈,内心独白和使用场景,将客户的需求总结为包含一个或几个关键要素的陈述,从而用有意义的消费者语言产生如何满足客户需求的核心创意,并进一步将核心创意分解为功能要求和技术指标。产品概念就是这种结构化的用消费者语言对产品创意及结构的详尽描述。有了产品概念,我们就可以对客户的需求进行定性分析,如产品概念真实与否,是否理解,是否喜欢和需要。其它的定性研究分析工具有焦点组座谈,深度访谈,神秘顾客,拼贴画图, 构想绘图, 情景想象,先导型客户分析。定量研究工具有一二手的市场,财务和销售数据分析,消费者价值观及心理特征和生活方式调查分析,客户需求分析等。

新产品定义的前期阶段的任务是洞察行业及技术的发展趋势, 倾听客户,将客户的需求融入到新产品开发中,对细分市场特征和客户价值取向进行认真的调研和预测,增加市场需求分析的准确度, 同时将模糊的需求转化成清晰的产品概念,并明确产品的关键成功指标,包括产品功能的取舍。

产品定义要交付的是完整的新产品计划书或商业计划,它包括产品的市场分析、新产品财务分析、研发计划和新产品投放市场计划等,从而保证新产品开发项目的四个目标同时实现:满足目标客户需求、不超出开发预算、保证产品质量和产品按时上市。

Q4:什么是产品?产品有什么属性?

产品是指能够提供给市场,被人们使用和消费,并能满足人们某种需求的任何东西,包括有形的物品、无形的服务、组织、观念或它们企业产品组合。


产品属性是指产品本身所固有的性质,是产品在不同领域差异性(不同于其他产品的性质)的集合。也就是说,产品属性是产品性质的集合,是产品差异性的集合。决定产品属性的因素,由以下不同领域组成。


每个因素在各自领域分别对产品进行性质的规定。产品在每个属性领域所体现出来的性质在产品运作的过程中所起的作用不同、地位不同、权重不同。呈现在消费者眼前的产品就是这些不同属性交互作用的结果。



扩展资料:


产品包含以下五个层次:


1、核心产品:即顾客真正购买的基本服务或利益,从根本上说每一种产品实质上都是为解决问题而提供的服务。在产品整体概念中是最基本、最主要的部分。


2、形式产品:指核心产品借以实现的形式或目标市场对需求的特定满足形式。由五个特征构成,包括品质、式样、特征、商标及包装。


3、期望产品:即购买者在购买产品时期望得到的与产品密切相关的一整套属性和条件。


4、延伸产品:指顾客购买形式产品和期望产品时,附带获得的各种利益的总和,包括说明书、保证、安装、维修、送货、技术培训等。


5、潜在产品:指现有产品包括所有附加产品在内的,可能发展成为未来最终产品的潜在状态的产品。潜在产品指出了现有产品可能的演变趋势和前景。


参考资料来源:百度百科-产品


Q5:产品的概念

概念说明


产品:做为商品提供给市场 ,被人们使用和消费,并能满足人们某种需求的任何东西,包括有形的物品、无形的服务、组织、观念或它们的组合(网上)。


定义:对于一种事物的本质特征或一个概念的内涵和外延的确切而简要的说明。


目标,指的是射击、攻击或寻求的对象,也指想要达到的境地或标准(网上)。


通过简单、专业以及凸出的词汇,说明你的产品是什么,核心价值是什么,解决什么问题以及产品的定位。产品就是要把产品的定义以及产品最终想要达成的目标说清楚,它是产品的指南针,为产品指定一个明确的方向。


市场上其他产品:


如何去定义自己的产品和目标。每个产品的需求、场景甚至行业不同,它的定义和目标肯定是不一样的,但也有类似的地方,下面以市场上物联网平台的定义和目标进行举例说明。


一个全球化智能平台、AI+IoT开发者平台、也是世界排名前列的语音AI 交互平台。涂鸦旨在解决消费者、制造品牌、OEM厂商、零售连锁的智能化需求。


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Q6:产品的概念

产品概念,主体是产品。品牌产品在推出新产品的时候,往往为新产品设计一种概念,用以彰显产品的优势。比如彩电中的“纯平”、“镜面”,空调中的“双频”、“环绕风”等等,都直接提示产品的突出优势,这些形象的“说法”成了产品的最大卖点。

可以说产品概念是企业想要注入顾客脑中关于产品的一种主观意念,就是用消费者的语言来描述你的产品,即如何向老百姓简单明白地介绍产品。一般用文字来表达或用图片来描述产品概念。通常一个完整的产品概念由四部分组成:

① 消费者洞察:从消费者的角度提出其内心所关注的有关问题;

② 利益承诺:说明产品能为消费者提供哪些好处;

③ 支持点:解释产品的哪些特点是怎样解决消费者洞察中所提出的问题的;

④ 总结:用概括的语言(最好是一句话)将上述三点的精髓表达出来。

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莆田人承包了中国90%的佛教寺院?官方回应了

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    对此,教寺院官支付宝在晚间进行了回应,并称仅对当前设备密码登陆成功的用户开放人脸登录。消费者在购买时如何辨别LED灯有没频闪呢?3·15晚会教了大家一招:莆田人承打开手机的照相功能,莆田人承让镜头对准灯泡,注意屏幕上的闪烁,频闪严不严重就一目了然了。另外,包中国在无印良品超市,包中国一些日本食品的外包装上都被贴着产地为日本的中文标签,但是揭开中文标签后,却露出了这些产品的真实产地为东京都,也就是曾经的核污染区。除卡乐比之外,的佛还发现日本养命酒(YOMEISHU)、新瀉大米等疑似来自核污染区的日本产品,虽已被阿里平台全面清查,但仍在一些平台有销售。用户下载一个APP,教寺院官处理一下在微博、朋友圈等社交媒体上发的照片,就可以通过银行支付APP的人脸识别验证。

    据销售“极藻5s”的上海心知元电子商务有限公司负责人介绍,莆田人承该产品每个月的销量在一万盒,最旺的时候一个月能销售一万五千盒。然而,包中国郎先生穿上这双鞋,上了球场,就觉得有点不对劲。5.3.6英雄与皮肤(1)英雄与皮肤的收费思路在确定了这款游戏不能够用收费的方式来影响游戏本身的公平性这个大前提之下,的佛再针对游戏的目标用户群,的佛自然而然就得出了通过英雄和皮肤来收费的思路,而且这个思路已经是一条被《英雄联盟》证实的好的收费思路,因为英雄收费是刚需,而皮肤收费则是深刻的洞察到了玩家对于美和炫耀的需求,然而为什么《王者荣耀》的皮肤是有属性加成的呢?而且为什么《王者荣耀》的皮肤属性加成同一角色不同皮肤都一样呢?这里也体现出了《王者荣耀》团队和《英雄联盟》团队对于游戏收费理解的细微不一样,《英雄联盟》团队认为他们做的是一个具有世界影响力的电子竞技类游戏,他们有足够多的不同国家和文化的用户,他们必须要保障零付费用户的游戏公平性。

    所以说如果要有一个完全面向中国的年轻人,教寺院官并且角色数量足够多,教寺院官而且并没有被其他游戏所占用的一个设计原则和思路的话,那就非常能够自然而然的想到了中国古代的神话或者历史人物,不仅仅局限在三国和西游记等单一IP上,而是扩展开来,充分挖掘整个中国的古代历史和神话故事,例如周庄、李白、王昭君等,但又不排斥孙悟空、赵云等已经被其他游戏公司塑造过的形象,因为这些著名的形象仅仅是被游戏公司加强了而已,并没有哪个游戏公司改变了孙悟空或者赵云在玩家心中的形象,所以这些热门角色还是可以反复利用的,但同时也需要延伸开来,去挖掘一些极少被其他游戏所利用的人物,例如项羽、后羿等,这些人物只是具有很强的个人知名度但是本身的历史故事不够丰富,所以无法被游戏公司安排成为唯一的主人公,但是《王者荣耀》的MOBA类游戏的特性决定了这些人也是能够被利用进来成为众多的主人公之一的。所以,莆田人承《王者荣耀》在积累了第一批的老MOBA类端游玩家之后,莆田人承由于低上手难度和精美的画风,使得它的用户群越来越大,无论之前你是小白、美少女还是中年大叔,都可以在别人的介绍之下快速上手这个游戏,而不像《英雄联盟》一样,在新手教程阶段就被游戏给玩了。从这里也就引出了当今手游界的一个重要的问题,包中国那就是公平性的问题。《王者荣耀》团队在游戏的初始阶段面临了两个重大的选择,的佛一个是他们的游戏模式到底应该是什么样的,的佛另一个就是他们要针对的目标用户到底应该是谁。

    这样的一个策略,在端游的时代就没有竞争过真正讲究游戏公平性的MOBA类游戏比如《英雄联盟》和《Dota》,在手机端这样的一个用户时间更加碎片化的时候,就更不可能能够对移动端的MOBA类游戏产生巨大的威胁。在这种主动给用户添堵的行为之下,手游想要成为热门,那就需要在游戏性上面下更多的功夫了,不然一旦用户觉得自己的时间被绑架了,他就会立刻逃离这个游戏。

    莆田人承包了中国90%的佛教寺院?官方回应了

    而且在手机端还没有出现一个在游戏品质和影响力方面类似《英雄联盟》的游戏,用户很可能会有在手机端也想玩《英雄联盟》等游戏的需求。《王者荣耀》团队希望能够扩大用户的群体,虽然它刚发行时需要依靠《英雄联盟》的玩家来发展壮大人气,但是它最终的目标却是拥有移动端庞大的用户群,进而成为社交的一部分,根据这个目的,《王者荣耀》所采取的战略就应该是在尽可能保持类似《英雄联盟》的游戏体验之外,尽可能简化新手的入门难度,缩短一盘游戏的平均时长,从而适应移动端的用户特性。七、竞品分析7.1竞品分析的范围和目标竞品分析的第一步,就是确定竞品的范围。产品运营分析总结:下图为《王者荣耀》自发行以来的百度指数走势图,从中我们可以明显的看到《王者荣耀》的人气是在持续走高的,而在走高的过程中,却还是有着ABCDEFGH这几个相对的高点,如果你去深入研究的话,就会发现这几个高点对应的分别是:A,游戏公测;B,2016年春节;C,清明节+王者荣耀TGA大奖赛;D,五一放假+新版本+王者荣耀王者城市赛;E,端午节;E和F之间,暑假;F,中秋节;G,国庆;H,2017年春节。

    但是具体的来说,手游还是一个特殊的产品类别,并不容易被其他形态的产品完全挤压生存空间,所以本文里选择的竞品为直接竞品,就是另外几款MOBA类手游。《王者荣耀》不一样,它更现实,或者说,它是现实社交的延伸,而不是一个新的虚拟世界。因为如果英雄只有一个固定的角度,是很难产生持续性的吸引力的,即使是喜欢它的用户,也会慢慢厌倦,而皮肤和台词提供的扩展性和对人性的洞察,很好的满足了这一点。8.2《王者荣耀》缺点分析总结再来说一说网络上普遍认为的《王者荣耀》的缺点:小学生太多,经常被队友坑,玩家素质差;服务器太渣,玩起来经常卡;游戏平衡性不好,有些英雄过于强势;操作太无脑,影响技术水平的发挥;游戏画质没有大作那么精细。

    还有一个值得一提的事是,当我看到《虚荣》的主创说他们将在2017年增加四个内容,其中最重要的就是5V5地图的开发,但是却并不能保证2017年能开发完的时候,我突然想到了《王者荣耀》团队那将近一个月一次的版本大更新,瞬间对《王者荣耀》团队的开发速度赶到佩服,虽然是说慢工出细活,但是在手游这样一个变化极快的市场里,慢工很有可能会看不到细活出现的那一天,所以在这方面,我更赞同《王者荣耀》的做法。为什么是5V5?早期的地图设计者在考虑对战人数的时候考虑了两个前提,一个是地图上会有三条分路,第二个是地图上一定要有一个长期游走的角色。

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    5.3.2游戏模式和人数有没有人想过,为什么端游MOBA类游戏是5V5,不是3V3或者4V4,又有没有人想过,为什么到了手机端,依然是5V5?而《王者荣耀》为什么没有放弃《英雄联盟》里并不存在冒险模式?虽然《王者荣耀》看似完全照抄《英雄联盟》的,但我们也要分析清楚,为什么是5V5而不是3V3,为什么没有什么存在感的冒险模式在《王者荣耀》里却一直存在。4.3一般用户群定位与需求分析而对于那些一般的用户群来说,也就是那些通过朋友介绍或者是《王者荣耀》火到没人不知道了才下载下来玩玩的用户来说,他们的特征和需求也是非常明显的:年轻人,愿意尝试新鲜的事物和游戏;有手游经验,但之前基本上没有接触过MOBA类手游;不是重度游戏玩家,只是把游戏当做一种消遣;通常并不是一个人在玩游戏,喜欢找到人一起玩和讨论一款游戏,有社交化的需求;通常在无聊或者碎片化时间的情况下才会玩一会游戏,场景可能是等人、课间、旅途中、下班后、睡前和休闲时间等;在和人社交的过程中,能有一款简单方便而大家又都认可的游戏来拉近人与人之间的距离,丰富社交的形式。

    所以说,发现《王者荣耀》的缺点容易,但是站在他们的角度分析思考问题并且给出行之有效的建议,却非常困难,如果一定要提出一个建议的话,那就是他们在社交化的道路当中,对于大数据能发挥的作用和数据挖掘的优势理解的还不够的深入,因为社交是分为熟人社交和陌生人社交的,熟人社交领域,微信、QQ做的已经够好了,他们的方式也确实是有效的,然而在陌生人社交领域,腾讯却还并没有一个非常成功的模式,我曾经写过一篇《今日头条产品分析报告》,在那篇报告里面,我看到的不仅仅是数据挖掘在新闻领域的成功运用,我还看到了在陌生人社交的领域,大数据同样有非常大的作用,而游戏,不正是陌生人社交的一个最好的地方之一吗。在继续列举《王者荣耀》的更多的缺点之前,其实我们应该先思考一个问题,那就是一个一百多人的《王者荣耀》团队,有没有可能没有发现我们所列的那些缺点?我觉得是不可能的,那么我们就可以从单纯的列举《王者荣耀》的缺点并给出一些不痛不痒的建议转变成思考为什么这些缺点存在并且没有被解决了。针对的用户不同:在其他的四款游戏里面,我并没有找到跟《王者荣耀》上手难度相近的游戏,其他的游戏都对手机端的MOBA类游戏做了相应的简化,但是他们却都并没有简化到《王者荣耀》那么低的入门难度,从这里也可以看出他们与《王者荣耀》针对的目标用户其实是不一样的,《王者荣耀》希望的是完全没玩过MOBA类游戏的小白用户都能够无障碍的上手,而其他的游戏针对的却是MOBA类手游的爱好者,所以他们没有放弃战争迷雾、技能数量等一些能够增加游戏丰富性的设定,他们想要的是在操作技术和战术思想之间的平衡,但他们却没有认识到,门槛过高是国内手游的禁忌,由于门槛过高而把低水平的玩家拒之门外,最终并不会留住他们想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他们低估了人与人之间的社交对于MOBA类手游的重要性;社交的方式不同:在除了《王者荣耀》的另外四款游戏当中,我并没有发现有哪款游戏为社交专门下了功夫,他们并没有争取到社交平台对于他们的支持,游戏内发生的故事就只有永远留在游戏内了,而无法转换成现实生活中的交流,甚至其他的四款游戏都无法直接邀请不是游戏好友的人一起玩游戏,更别提能够知道到底有多少他们的微信、QQ好友在玩这款游戏了;盈利和游戏模式的不同:由于他们针对的目标用户不同,所以自然而然所采取的盈利和游戏模式就与《英雄联盟》和《王者荣耀》略有不同了,有完全照搬《英雄联盟》游戏和盈利模式的《时空召唤》,也有开脑洞想通过售卖英雄专属武器属性和符文抽奖来扩展盈利思路的《自由之战》,还有想要自己走出一条新的手机端MOBA游戏思路而坚持只做3V3的《虚荣》。2016.1.19新增限时开启的克隆大作战,新增好友亲密度、观战系统,新增LBS系统,可查看附近的人一起开团,新增排位赛全新荣誉【荣耀王者】。而现在市场上的大多数游戏,由于各种各样复杂的原因,他们把目标更多的放在了圈钱上面,能圈多少就圈多少,圈完再做下一个游戏,而真正的精品游戏却还是很少,也只有大平台和大公司能够在当前中国的游戏环境之下愿意耐心等待产品的成长。在确定了三条路和有一个人游走的前提下,无论是3V3还是4V4,都会显得人数过少而缺少变化,因为在一条对线路上,如果是1V2,那么这个人完全不能够发育,而如果是2V3,那么这两个人是能够比较好的存活的。

    综上,想着《王者荣耀》目标用户的广泛与口味的不同,以及角色的可拓展性和版权等的一系列问题之后,可供选择的英雄设计思路并不多,这其中使用传统的历史和神话人物就成为了最好的一个选择。 在游戏类型方面,艾媒咨询数据显示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和,MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待探索。

    和传统PC机时代不同,用户在用手机玩游戏时的场所和时间更加的多样化,玩游戏不再是一个私人、固定场所和只属于同好人群的上网活动了,用户在用手机上玩游戏的过程中不仅仅希望能够得到很好的游戏体验感,还因为手机的普及和手机玩游戏出现的场所和时间段的多样性而希望能够与人交流,获得反馈,他们渴望立即向他人炫耀、学习或者协作。如果这时候是你,你会做出哪种选择?还是你有第三种选择?但事实却是,《王者荣耀》团队做出了第二种选择,他们放弃不了手机端的社交特性和多年来手机游戏培养出的更加广大的小白和女性用户群体,也不会忽视在MOBA类游戏当中,女性玩家比例的增加能够带来的大量的男性玩家,更加不会去忽视微信和QQ能够给《王者荣耀》带来的流量和社交的决定性的优势,所以,他们最终针对的目标人群就是:原MOBA类游戏例如《英雄联盟》用户;有手机端休闲游戏的经验,但MOBA类游戏经验基本为零的小白玩家;广大的女性手游玩家。

    而实际上,《王者荣耀》也是确实选择了不拘泥于某一个热门IP的人物,而是淡化游戏的背景,从而能够把中国古代所有的人物都合理的纳入进来,甚至还小心翼翼地拓展了三个限定的拳皇人物,试图直接俘获拳皇的爱好者,同时因为拳皇的爱好者和《王者荣耀》原来的目标用户之间的差距并不大,所以这种扩展目前看来是成功的,这可能也是为了以后《王者荣耀》的国际化迈出的试探性的一小步。所以《王者荣耀》最终也果断抛弃了这种盈利模式,而转向了类似《英雄联盟》的收费方式,通过设置英雄、皮肤和铭文收费,来让这个游戏在不花钱甚至不用每天花大量时间做任务的情况下让玩家能够玩的足够爽。

    同时,各种各样的《王者荣耀》赛事、直播和社区也被建立了起来,这些活动的本质目的都是为了扩大用户群体,并且让《王者荣耀》渐渐的成为一个平台,由用户自己在上面产生内容和社交,直到融入用户的日常生活当中。玩家在虚拟世界里有一个定位,在现实生活中也有一个完全不同定位,等你退出游戏回到现实的时候,周围并没有多少人会因为你排名全服第一而对你表达认同和崇拜之情,两者很难产生交集,所以传统网游的社交和现实生活中的社交是脱离的,这种本质上的脱离感,才是传统PC端网游社交一直不太成功的原因。那么我们回顾过去,阻止最普通的用户进入《英雄联盟》的原因到底是什么?我们可以大概想到几点,那就是《英雄联盟》角色操作的自由化带来的操作的复杂化,地图视野的黑暗带来的运营复杂化以及装备系统和商店的多样性带来的选择恐惧症。  从上面这些数据基本可以看出,在2015年的第三季度,MOBA类手游居然还是一片蓝海的市场,这是一般人无法想象的,因为当年的《英雄联盟》、《Dota2》等端游的世界影响力已经达到了顶峰,有数据显示,全球的端游玩家中玩MOBA游戏的用户就超过一半,单单《英雄联盟》和《Dota2》两款产品就为全球培养了超过15亿的MOBA用户,但是在手机端MOBA类游戏居然连热门都算不上。

    而且,MOBA类游戏与其他的大多数游戏不同的是,MOBA是种完全由用户产生内容的游戏,当用户达到一定的数量,其势已经形成的时候,在可预见的未来将可能不会出现能与之匹敌的对手,《英雄联盟》就是这样一个先例。 2015.10.28改名《王者荣耀》,正式开始推广,主打口号为全球首款5V5英雄公平对战手游,主推5V5模式和不设体力、不卖装备、不做养成、公平竞技等特点。

    6.2产品成熟阶段——2016年5月至今在产品到达了成熟阶段,已经积累了相当的用户之后,《王者荣耀》就可以往UGC、社交化和电子竞技的方向发展了,这个时候产品能够笼络的第一批核心用户已经笼络的差不多了,无法再次出现核心用户的爆发式增长,所以就要把下一批的主要目标用户瞄准至一般的小白玩家和女性玩家了。类《英雄联盟》游戏的需求:《英雄联盟》等MOBA类竞技游戏在电脑端已经统治了全世界,这充分说明了用户对于此类电子竞技游戏的需求,MOBA类游戏竞技元素多,可玩性高,玩家投入度、用户粘性及忠诚度均较高,团队协作带来的高对抗性、成就感以及归属感能够增加用户粘性,便于后续及周边的持续营销,同时游戏的责任边界模糊,最终使玩家在玩此类游戏时获取的成就感数倍于其他游戏,而遭遇的挫败感又可以忽略不计。

      因此,在《英雄联盟》的用户人群统计面前,《王者荣耀》想要针对的用户其实有两个选择,一是和《英雄联盟》一样,开发出一个具有充分的可玩性但是上手和操作难度会略高的手游,主要吸引本来就已经很庞大的MOBA类端游玩家,这样也能很赚钱;二是结合手机端游戏的特点和腾讯社交化的优势,考虑到MOBA类游戏的团队属性、极高的耐玩性和本身就非常受欢迎的特点,再次扩大用户群体,充分考虑上手简单和女性玩家的游戏基础等因素,开发出一款可以让几乎所有人快速上手的游戏,在保证门槛足够低的情况下,再利用匹配同水平玩家和自定义操作方式等的一些游戏制度来留住高水平玩家和举办电竞比赛。对比端游而言,手游能够平衡竞技与娱乐,耗时相对较少,玩家更易上手和利用碎片时间。

    本文由@佳人如梦原创发布于人人都是产品经理。为什么《王者荣耀》最开始要做3V3,并且只有一个野区和一条路?我不相信他们开发游戏之前没有做用户调研,但这看起来真的很难解释,明显用户对于5V5的接受度最高,他们一开始却直奔3V3而去了,但很有可能的是:他们一开始并不觉得手机端能够凑齐10个人同场竞技,因为本来在手机端玩游戏就很容易受到现实生活和网络的干扰,要是有一个人中途掉线或者网络不好,那么这10个人的游戏体验就都很差;他们一开始其实想做的是养成类的类似《风暴英雄》的游戏,通过玩家花钱升级英雄属性来盈利,所以3V3是一个养成类游戏中比较好的英雄分路。 7.3典型竞品分析所以,我们选取MOBA类手游的代表《自由之战》、《时空召唤》、《英魂之刃》和《虚荣》等主流的MOBA类手游来做比较,分析分析为什么MOBA类游戏之中,《王者荣耀》能够一枝独秀。而正是从五月份开始,《王者荣耀》里的版本更新内容疯狂的加入各种各样的社交功能,战队、恋人、师徒,直到最新的LBS玩法,完全消除用户在游戏内的社交障碍,力推用户把《王者荣耀》变成他们现实社交的一部分。

    产品定位:基于微信、QQ社交关系链基础上的MOBA类手游产品特色:5V5经典地图,三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验;随时开团,10分钟爽一把;公平竞技,不做养成,不设体力,靠技术决定胜负;掌上经济,随时开黑,亿万玩家同时匹配。它充分的利用起了微信和QQ这两大社交平台,当一个新玩家进入的时候,甚至在开始第一盘游戏之前,它的游戏好友就已经有了几百个,它就能看见现实生活中的朋友谁在玩《王者荣耀》,这样的社交影响力对于一个新手来说几乎是具有统治力的,如果这个游戏本身又并不是很难上手,那么这个新手的留存率相比其他游戏,就会变得很高了。

    更巧的是,和当年的QQ一样,《英雄联盟》以为只是在手机端多了一个小弟,却没想到这个小弟只用了一年左右就和老大哥平起平坐了,再过个一两年,谁叫谁大哥都还说不定了。5.3产品核心功能分析5.3.1简化的王者峡谷对战模式每个玩过《英雄联盟》的玩家进入了《王者荣耀》的第一句话一定是说:“我X,怎么和lol这么像”,是的,当你心里想着这句话的时候,《王者荣耀》团队的目的就已经达到了,他们就是希望每一个在电脑端玩过《英雄联盟》的玩家都能够无缝接入《王者荣耀》这个游戏,从而获得第一批的核心用户,就像当年无私的QQ给微信导流一样。

    2016.11.23排位沟通系统更新、聊天系统更新。而它真正用来吸引用户时间的同样也是不断打磨游戏本身的品质,但是却给用户制造了一个你花的时间多,你的游戏水平够高,你就能够碾压其他人,与金钱无关的世界。

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